Jump to content
Miki

Modified units have no voices

Recommended Posts

I modified infantry and vehicle units to stay after death in Kane's Wrath, using WrathEd.

All I changed was SinkDelay and DestructionDelay
While it seems to work in-game, somehow all of the units have no voices (when you click on them or issue them some orders, they don't tell anything)

I'm going to describe exactly what I did, just to be sure.
For example, the NOD militant unit.
I made a NODMilitant.xml file, where I copied everything from the original one, from 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset">

to 

</GameObject>
</AssetDeclaration>

and the only 2 things I edited are the SinkDelay and DestructionDelay parametres.

So, can anyone help me here? What is wrong? Why all of the edited units have no voices?

Edited by Miki

Share this post


Link to post
13 hours ago, Bibber said:

RTFM! ... XML Assets -> Asset References / Pipeline Object IDs

Could you explain more, please? I'm new to modding, I'd be grateful

Share this post


Link to post

I learned that in WED if I mess with Existing sound code  (not new sound I added) I must  put the xml in the static folder or it won't work, don't think it your issue though, It can also happened if there is a sound that attracts to effect and you don't know how to dig in the chain xmls and find it, one last thing that comes to mind is case where you don't use the multisound probably and dk how to dig in it's xml as well and add/change the right lines

Share this post


Link to post
19 hours ago, Egozi44 said:

I learned that in WED if I mess with Existing sound code  (not new sound I added) I must  put the xml in the static folder or it won't work, don't think it your issue though, It can also happened if there is a sound that attracts to effect and you don't know how to dig in the chain xmls and find it, one last thing that comes to mind is case where you don't use the multisound probably and dk how to dig in it's xml as well and add/change the right lines

I just edited the basic units in Data/Static/GameObject, didn't change anything else. So what should I do to make them speak again?

Share this post


Link to post

Start by posting the xml so we can see what code may got messed up :9

Share this post


Link to post
4 hours ago, Egozi44 said:

Start by posting the xml so we can see what code may got messed up :9

Ok, I'm going to post the NODMilitant.xml file
I edited all faction's infantry and vehicles .xml but only the SinkDelay and DestructionDelay (also the OkToChangeModelColor from true to false so they don't use housecolors, but really nothing else... everything else is left intanct) so I hope when we find out what's wrong with one, the solution will work for all of them


 

Share this post


Link to post
4 hours ago, Egozi44 said:

Start by posting the xml so we can see what code may got messed up :9

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset">
    <GameObject
        id="NODMilitant"
        KindOf="SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PRELOAD ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT PATH_THROUGH_INFANTRY"
        Description="Desc:NODMilitantRifle"
        TypeDescription="Type:NODMilitantRifle"
        RadarPriority="UNIT"
        BuildCompletion="APPEARS_AT_RALLY_POINT"
        FenceWidth="0"
        FenceXOffset="0"
        RemoveTerrainRadius="0"
        EmotionRange="0"
        PlacementViewAngle="0d"
        BuildFadeInOnCreateTimeSeconds="0s"
        FactoryExitWidth="0"
        FactoryExtraBibWidth="0"
        Side="NOD"
        EditorName="NODMilitant"
        EditorSorting="UNIT"
        BountyValue="0"
        BuildTime="0.2"
        BuildFadeInOnCreateTime="0"
        EnergyProduction="0"
        EnergyBonus="0"
        CommandSet="NODMilitantCommandSet"
        SelectPortrait="Portrait_NODMilitantRifle"
        ButtonImage="Portrait_NODMilitantRifle"
        VoicePriority="96"
        MinZIncreaseForVoiceMoveToHigherGround="-1"
        CrowdResponse="NOD_Infantry"
        CampnessValue="0"
        CampnessValueRadius="600"
        Scale="1"
        HealthBoxScale="1.5"
        HealthBoxHeightOffset="10"
        OcclusionDelay="0"
        LiveCameraPitch="0"
        FormationWidth="1"
        FormationDepth="1"
        InstanceScaleFuzziness="0"
        ThreatRadius="-1"
        RamPower="0"
        RamZMult="1"
        ShockwaveResistance="0"
        CommandPoints="0"
        CommandPointBonus="0"
        VoiceAttackChargeTimeout="0"
        MaxDistanceForEngaged="0"
        EngagedStateTimeout="0"
        ThreatLevel="1"
        SlopeLimitIndex="0"
        PathfindDiameter="-1"
        SupplyOverride="0"
        DisplayMeleeDamage="-1"
        DisplayRangedDamage="-1"
        HeroSortOrder="2147483647"
        FiringArc="360"
        CamouflageDetectionMultiplier="1"
        SelectionPriority="2147483647"
        ProductionQueueType="INFANTRY"
        BuildPlacementTypeFlag="INVALID"
        BuildOnRequiredObjectKindOf=""
        UnitCategory="INFANTRY"
        WeaponCategory="GUN"
        HasFiredRecentlyTime="2s"
        UnitTypeIcon=""
        ReinvisibilityDelay="4s"
        WorldMapArmoryUpgradesAllowed="Upgrade_TiberiumInfusion Upgrade_NODConfessorUpgrade"
        CaptureTime="0s"
        BuildCost="22"
        RefundValue="0"
        ThreatValue="0"
        MaxSimultaneousOfType="0"
        TransportSlotCount="1"
        IsTrainable="True"
        IsForbidden="False"
        IsPrerequisite="False"
        IsGrabbable="False"
        IsHarvestable="False"
        StructureRubbleHeight="0"
        ForceLuaRegistration="False"
        ShowHealthInSelectionDecal="False"
        KeepSelectableWhenDead="False"
        IsAutoBuilt="False"
        CanPathThroughGates="True"
        ShouldClearShotsOnIdle="False"
        BuildInProximityToSamePlayerStucture="True">
        <DisplayName>Name:NODMilitantRifle</DisplayName>
        <ArmorSet
            Armor="NODMilitantArmor_TiberiumInfused"
            DamageFX="InfantryDamageFX"
            Conditions="PLAYER_UPGRADE" />
        <ArmorSet
            Armor="NODMilitantArmor"
            DamageFX="InfantryDamageFX"
            Conditions="" />
        <LocomotorSet
            Speed="48"
            Condition="NORMAL"
            Locomotor="HumanLocomotor" />
        <SkirmishAIInformation
            BaseBuildingLocation="FRONT"
            ConquerMetricsOverrideDamageType="UNDEFINED"
            ConquerMetricsOverrideAntiMask="ANTI_GROUND"
            UnitBuilderStandardCombatUnit="True" />
        <Draws>
            <ScriptedModelDraw
                id="50DF2C46"
                RecoilDamping="0.02"
                MaxRecoilDistance="0.1"
                InitialRecoilSpeed="10"
                RecoilSettleSpeed="3"
                MinLODRequired="LOW"
                ProjectileBoneFeedbackEnabledSlots=""
                TrackMarks=""
                ExtraPublicBone="B_WEAPONA_FX"
                DependencySharedModelFlags=""
                HighDetailLODThreshold="0"
                LowDetailLODThreshold="0"
                WadingParticleSys=""
                AlphaCameraFadeOuterRadius="0"
                AlphaCameraFadeInnerRadius="0"
                AlphaCameraAtInnerRadius="100%"
                StaticSortLevelWhileFading="-1"
                BirthFadeTime="0"
                OkToChangeModelColor="False"
                AnimationsRequirePower="True"
                UseYAxisForTurretRotation="False"
                TrackMarksOnlyWhenCorneringQuickly="False"
                UseProducerTexture="False"
                NoRotate="False"
                UseFiringArcRotation="False"
                Selectable="True"
                RandomTextureFixedRandomIndex="False"
                ParticlesAttachedToAnimatedBones="False"
                ParticleBonesCheckDrawable="False"
                ShadowForceDisable="False"
                SwitchModelLODMode="False"
                StaticModelLODMode="False"
                ShowShadowWhileContained="False"
                UseStandardModelNames="False"
                UseDefaultAnimation="False"
                BirthFadeAdditive="False"
                ZWriteDisableOverride="False"
                MultiPlayerOnly="False"
                AffectedByStealth="True"
                InvertStealthOpacity="False"
                HighDetailOnly="False"
                SetAnimsToLastFrameOnConstructionComplete="True">
                <ModelConditionState
                    ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT"
                    PortraitImage=""
                    ButtonImage=""
                    RetainSubObjects="False">
                    <Model
                        Name="NUMILTNB_SKN"
                        ExtraMesh="False" />
                    <WeaponFireFXBone
                        WeaponSlotID="1"
                        WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                        BoneName="B_WEAPONA_FX" />
                    <WeaponRecoilBone
                        WeaponSlotID="1"
                        WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                        BoneName="B_WEAPONA_FX" />
                    <WeaponMuzzleFlash
                        WeaponSlotID="1"
                        WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                        BoneName="B_WEAPONA_FX" />
                    <WeaponLaunchBone
                        WeaponSlotID="1"
                        WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                        BoneName="B_WEAPONA_FX" />
                </ModelConditionState>
                <ModelConditionState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="FORMATION_PREVIEW"
                    PortraitImage=""
                    ButtonImage=""
                    RetainSubObjects="False">
                    <Model
                        Name="FXINFANTRY_FP"
                        ExtraMesh="False" />
                </ModelConditionState>
                <ModelConditionState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="INSIDE_GARRISON"
                    PortraitImage=""
                    ButtonImage=""
                    RetainSubObjects="False">
                    <Model
                        Name="GUGARGUN"
                        ExtraMesh="False" />
                    <WeaponFireFXBone
                        WeaponSlotID="1"
                        WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                        BoneName="BONE01" />
                    <WeaponLaunchBone
                        WeaponSlotID="1"
                        WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                        BoneName="BONE01" />
                </ModelConditionState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="FORMATION_PREVIEW"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False" />
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="INSIDE_GARRISON"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False" />
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT"
                    StateName="STATE_bored"
                    Flags="RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BIDA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="15"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="15"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BIDB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="15"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="15"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BIDC"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="15"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="15"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BIFA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="15"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BIFB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="15"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BIFC"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="15"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BIFD"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="15"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Script>
                        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                        if Prev == "STATE_Suppressed" then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SuppressedToIdle")
                        end
                        if Prev == "STATE_Selected" then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle")
                        end
                        if Prev == "STATE_stunned_flailing" then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("STATE_stunned_landing")
                        end
                    </Script>
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="STUNNED_FLAILING"
                    StateName="STATE_stunned_flailing"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_FLYA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    StateName="STATE_stunned_landing"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_LNDA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="FRONTCRUSHED"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_CDTA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="COVER DYING"
                    StateName="STATE_Cover"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KDIA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KDIB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="DYING"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_DIEA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_DIEB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_DIEC"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="SUPPRESSED DYING"
                    StateName="STATE_Suppressed"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SDIA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="SUPPRESSED MOVING"
                    StateName="STATE_Suppressed"
                    Flags="RANDOMSTART"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SMVA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="SUPPRESSED FIRING_OR_PREATTACK_A"
                    StateName="STATE_Suppressed"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SATA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="SUPPRESSED ATTACKING"
                    StateName="STATE_SelectedPose"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SATA"
                        AnimationMode="MANUAL"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="SUPPRESSED"
                    StateName="STATE_Suppressed"
                    Flags="RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SIDA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SIFA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SIFB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Script>
                        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                        if Prev ~= "STATE_Suppressed" and Prev ~= "TRANS_toSuppressed" then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_toSuppressed")
                        end
                    </Script>
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
                    StateName="TRANS_toSuppressed"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SDVA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.8"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.2"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SDVB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.8"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.2"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
                    StateName="TRANS_SuppressedToIdle"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_SGTA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.8"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.2"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="COVER FIRING_OR_PREATTACK_A"
                    StateName="STATE_Cover"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="4"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KAKA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="COVER ATTACKING"
                    StateName="STATE_CoverAttacking"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KAKA"
                        AnimationMode="MANUAL"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="MOVING USING_WEAPON_A"
                    Flags="RANDOMSTART"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_ATRA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="75"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="25"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="FIRING_OR_PREATTACK_A"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="4"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_ATKA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="COVER MOVING"
                    Flags="RANDOMSTART"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_RUNA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="75"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="25"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_CRNA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="75"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="MOVING"
                    Flags="RANDOMSTART"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_RUNA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="75"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="25"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_RUNB"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="75"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="25"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_RUNC"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="75"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="25"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="COVER"
                    StateName="STATE_Cover"
                    Flags="RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KAIA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="25"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KAIB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="25"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KAFA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KAFB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_KAFC"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="ATTACKING"
                    StateName="STATE_SelectedPose"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_ATKA"
                        AnimationMode="MANUAL"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="ENGAGED"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_AIDA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_AIDB"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="SELECTED"
                    StateName="STATE_Selected"
                    Flags="RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_AIDA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="10"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="15"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_AIDB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="10"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="15"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_AIFA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="10"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_AIFB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="10"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_AIFC"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="10"
                        AnimationSpeedFactorMin="1"
                        AnimationSpeedFactorMax="1"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="5"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Script>
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_bored" then
            CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToAttention")
            end
          </Script>
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                    ConditionsYes="EMOTION_CELEBRATING"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_CHRA"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.8"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.2"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_CHRB"
                        AnimationMode="LOOP"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.8"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.2"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
                    StateName="TRANS_BoredToAttention"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_BATB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.9"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.3"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
                <AnimationState
                    ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
                    StateName="TRANS_SelectedToIdle"
                    EnteringStateFX=""
                    FrameForPristineBonePositions="0"
                    ShareAnimation="False"
                    AllowRepeatInRandomPick="False"
                    SimilarRestart="False">
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_ABTA"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.8"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.2"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                    <Animation
                        AnimationName="NUMILTN_ABTB"
                        AnimationMode="ONCE"
                        Distance="0"
                        AnimationBlendTime="5"
                        AnimationSpeedFactorMin="0.8"
                        AnimationSpeedFactorMax="1.2"
                        WeaponTimingOrdering="PRIMARY_WEAPON"
                        WeaponTimingSlotID="1"
                        AnimationPriority="1"
                        FadeBeginFrame="-1"
                        FadeEndFrame="-1"
                        AnimationMustCompleteBlend="False"
                        UseWeaponTiming="False"
                        FadingIn="False" />
                </AnimationState>
            </ScriptedModelDraw>
            <TracerModelDraw
                id="54201A36"
                MinLength="50"
                MaxLength="50"
                Width="3"
                MinSpeed="30"
                MaxSpeed="30"
                SweepSpeed="1"
                SpreadAngle="2"
                MinTracersPerFrame="0.08"
                MaxTracersPerFrame="0.12"
                FrameLifeTime="35"
                WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                WeaponSlotID="1"
                Texture="FXTracerNOD"
                TracerHitFx="FX_BulletHitNOD"
                TracerEmitFx=""
                TextureIndex="0"
                UseAdditiveBlending="True">
                <HeadColor
                    r="1"
                    g="1"
                    b="1"
                    a="1" />
                <TailColor
                    r="0"
                    g="0"
                    b="0"
                    a="0" />
                <ObjectStatusValidation
                    ForbiddenStatus="WEAPON_UPGRADED_01"
                    RequiredStatus="" />
            </TracerModelDraw>
            <TracerModelDraw
                id="40E1A406"
                MinLength="50"
                MaxLength="50"
                Width="3"
                MinSpeed="30"
                MaxSpeed="30"
                SweepSpeed="1"
                SpreadAngle="2"
                MinTracersPerFrame="0.08"
                MaxTracersPerFrame="0.12"
                FrameLifeTime="35"
                WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
                WeaponSlotID="1"
                Texture="FXTracerHeroic"
                TracerHitFx="FX_BulletHitNODHeroic"
                TracerEmitFx=""
                TextureIndex="0"
                UseAdditiveBlending="True">
                <HeadColor
                    r="1"
                    g="1"
                    b="1"
                    a="1" />
                <TailColor
                    r="0"
                    g="0"
                    b="0"
                    a="0" />
                <ObjectStatusValidation
                    ForbiddenStatus=""
                    RequiredStatus="WEAPON_UPGRADED_01" />
            </TracerModelDraw>
        </Draws>
        <Behaviors>
            <AttributeModifierPoolUpdate
                id="513BC476" />
            <SquishCollide
                id="8CCB269A"
                CrushAnimTime="1s"
                CrushKillDelay="0.5s"
                UseDirectionCheck="True" />
            <CrushDie
                id="D696466A"
                TotalCrushSound=""
                BackEndCrushSound=""
                FrontEndCrushSound=""
                TotalCrushSoundPercent="100%"
                BackEndCrushSoundPercent="100%"
                FrontEndCrushSoundPercent="100%">
                <DieMuxData
                    ExemptStatus=""
                    RequiredStatus=""
                    DamageAmountRequired="-1"
                    MinKillerAngle="0.9999999d"
                    MaxKillerAngle="-0.9999999d"
                    DeathTypes="CRUSHED"
                    DeathTypesForbidden="" />
            </CrushDie>
            <FXListBehavior
                id="BC2FBBCA">
                <DieMuxData
                    ExemptStatus=""
                    RequiredStatus=""
                    DamageAmountRequired="-1"
                    MinKillerAngle="0.9999999d"
                    MaxKillerAngle="-0.9999999d"
                    DeathTypes="CRUSHED"
                    DeathTypesForbidden="" />
                <Event
                    Index="onDeath"
                    FX="FX_InfantrySquished"
                    MinThreshold="0"
                    MaxThreshold="0"
                    Direction="Default"
                    OrientToObject="True"
                    ForceUseDoFXObj="False" />
            </FXListBehavior>
            <FireWeaponWhenDead
                id="DDED328F"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                DelayTime="0s"
                DeathWeapon="CatalystInfantryDeathWeapon"
                FocusFireKindOfFlag=""
                InitiallyActive="True"
                ActiveDuringConstruction="False"
                ContinueToBezierDestination="False">
                <DieMuxData
                    ExemptStatus=""
                    RequiredStatus=""
                    DamageAmountRequired="-1"
                    MinKillerAngle="0.9999999d"
                    MaxKillerAngle="-0.9999999d"
                    DeathTypes="CATALYST"
                    DeathTypesForbidden="" />
            </FireWeaponWhenDead>
            <AutoHealBehavior
                id="C07BF5C0"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                HealingAmount="10"
                HealingDelay="0.5s"
                StartHealingDelay="1s"
                Radius="0"
                KindOf=""
                HealFXList=""
                SpawnFXList=""
                RespawnMinimumDelay="0s"
                InitiallyActive="False"
                AffectsWholePlayer="False"
                AffectsContained="False"
                HealOnlyIfNotUnderAttack="False"
                HealOnlyIfNotInCombat="False"
                HealOnlyOthers="False"
                NonStackable="False"
                RespawnNearbyHordeMembers="False">
                <TriggeredBy>Upgrade_Veterancy_HEROIC</TriggeredBy>
            </AutoHealBehavior>
            <AttributeModifierUpgrade
                id="AA36A1AA"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                AttributeModifier="Modifier_MultifunctionUpgradeCenterSpeed">
                <TriggeredBy>Upgrade_MultifunctionUpgradeCenterSpeed</TriggeredBy>
            </AttributeModifierUpgrade>
            <AttributeModifierUpgrade
                id="81C6F752"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                AttributeModifier="Modifier_MultifunctionUpgradeCenterDamage">
                <TriggeredBy>Upgrade_MultifunctionUpgradeCenterDamage</TriggeredBy>
            </AttributeModifierUpgrade>
            <AttributeModifierUpgrade
                id="E35F7EC4"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                AttributeModifier="Modifier_MultifunctionUpgradeCenterArmor">
                <TriggeredBy>Upgrade_MultifunctionUpgradeCenterArmor</TriggeredBy>
            </AttributeModifierUpgrade>
            <LevelUpUpgrade
                id="A92BDFEA"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                LevelsToGain="1"
                LevelCap="4"
                DoFlash="True">
                <TriggeredBy>Upgrade_ProductionVeterancy_VETERAN</TriggeredBy>
            </LevelUpUpgrade>
            <LevelUpUpgrade
                id="5C3F216A"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                LevelsToGain="2"
                LevelCap="4"
                DoFlash="True">
                <TriggeredBy>Upgrade_ProductionVeterancy_ELITE</TriggeredBy>
            </LevelUpUpgrade>
            <LevelUpUpgrade
                id="379F3CE2"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                LevelsToGain="3"
                LevelCap="4"
                DoFlash="True">
                <TriggeredBy>Upgrade_ProductionVeterancy_HEROIC</TriggeredBy>
            </LevelUpUpgrade>
            <TemporarilyDefectUpdate
                id="3473AFD2"
                DefectionFrameCount="300" />
            <WeaponSetUpdate>
                <WeaponSlotHardpoint
                    ID="1"
                    InterleavedStyle="INTERLEAVE_FIRST_AVAILABLE"
                    WeaponChoiceCriteria="PREFER_MOST_DAMAGE"
                    AllowInterleavedFiring="False">
                    <Weapon
                        Ordering="PRIMARY_WEAPON"
                        Template="NODMilitantMinigun"
                        Upgrade=""
                        ObjectStatus=""
                        IsPlayerUpgradePermanent="False" />
                </WeaponSlotHardpoint>
            </WeaponSetUpdate>
            <Physics
                id="C2B69CF1"
                MaxXRotationVelocity="360"
                MaxYRotationVelocity="360"
                MaxZRotationVelocity="360"
                GravityMultiplier="1"
                ShockStunnedTimeLow="5"
                ShockStunnedTimeHigh="10"
                ShockStandingTime="5"
                FirstHeight="1.3"
                SecondHeight="1.3"
                FirstPercentIndent="33%"
                SecondPercentIndent="66%"
                BounceCount="2"
                BounceDistance="5"
                BounceFirstHeight="1.3"
                BounceSecondHeight="1.3"
                BounceFirstPercentIndent="33%"
                BounceSecondPercentIndent="66%"
                GroundHitFX=""
                GroundBounceFX=""
                FirstPercentHeight="33%"
                SecondPercentHeight="66%"
                CurveFlattenMinDist="0"
                TumbleRandomly="False"
                AllowBouncing="False"
                KillWhenRestingOnGround="False"
                OrientToFlightPath="False"
                IgnoreTerrainHeight="False" />
            <ProductionUpdate
                id="37DA5033"
                MaxQueueEntries="99"
                NumDoorAnimations="0"
                DoorOpeningTime="0s"
                DoorOpeningTimeMetaUnit="0s"
                DoorWaitOpenTime="0s"
                DoorCloseTime="0s"
                ConstructionCompleteDuration="0"
                DisabledTypesToProcess=""
                UnitInvulnerableTime="0"
                SpecialPrepModelconditionTime="0"
                BonusForType=""
                SpeedBonusAudioLoop=""
                Type="INVALID"
                ProductionTimeDelayScalar="0s"
                GiveNoXP="False"
                VeteranUnitsFromVeteranFactory="False"
                SetBonusModelConditionOnSpeedBonus="False"
                SecondaryQueue="False"
                IgnorePreReqs="False" />
            <SlowDeath
                id="73542D4A"
                SinkRate="2.4"
                ProbabilityModifier="10"
                ModifierBonusPerOverkillPercent="0%"
                SinkDelay="425s"
                SinkDelayVariance="0s"
                DestructionDelay="450s"
                DestructionDelayVariance="0s"
                DecayBeginTime="0s"
                FlingForce="0"
                FlingForceVariance="0"
                FlingPitch="0d"
                FlingPitchVariance="0d"
                DeathFlags=""
                FadeTime="0s"
                FadeDelay="0s"
                DeathTypes=""
                DeathObjectStatusBits=""
                ShadowWhenDead="False"
                Fade="False">
                <Sound
                    Type="INITIAL"
                    List="NOD_Generic_VoiceDieMS" />
                <DieMuxData
                    ExemptStatus=""
                    RequiredStatus=""
                    DamageAmountRequired="-1"
                    MinKillerAngle="0.9999999d"
                    MaxKillerAngle="-0.9999999d"
                    DeathTypes="ALL"
                    DeathTypesForbidden="" />
            </SlowDeath>
            <AttributeModifierUpgrade
                id="3129F082"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                AttributeModifier="AttributeModifier_TiberiumInfusion">
                <TriggeredBy>Upgrade_TiberiumInfusion</TriggeredBy>
            </AttributeModifierUpgrade>
            <SuppressionUpdate
                id="3AE0061F"
                UpdateDelay="1s"
                Suppressability="500"
                SuppressionDuration="5s"
                AttributeModifierSuppressed="Modifier_Test_Suppression"
                AttributeModifierForceMove="Modifier_Test_Suppression_ForceMove"
                IgnoreSuppressionObjectStatus="" />
            <FindCoverBehavior
                id="53580964"
                AttributeModifierInCover="Modifier_Cover"
                CoverScanRange="10" />
            <ArmorUpgrade
                id="11A0FF32"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="True"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                ArmorSetFlag="PLAYER_UPGRADE"
                KillArmorUpgrade="False"
                IgnoreArmorUpgrade="False">
                <TriggeredBy>Upgrade_TiberiumInfusion</TriggeredBy>
            </ArmorUpgrade>
            <LargeGroupAudioUpdate
                id="00F75CF5"
                FramesBetweenUpdatesMin="3"
                FramesBetweenUpdatesVariation="2"
                UnitWeight="1">
                <Key>CE83F363</Key>
            </LargeGroupAudioUpdate>
            <StatusBitsUpgrade
                id="D305500E"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                StatusToSet="WEAPON_UPGRADED_01"
                StatusToClear=""
                ApplyToContained="False">
                <TriggeredBy>Upgrade_Veterancy_HEROIC</TriggeredBy>
            </StatusBitsUpgrade>
            <AudioLoopUpgrade
                id="F729CBF2"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                SoundToPlay="NOD_BlackDisciples_Upgrade"
                KillAfterMS="0">
                <TriggeredBy>Upgrade_BlackHandBlackDisciplesUpgrade</TriggeredBy>
            </AudioLoopUpgrade>
            <AudioLoopUpgrade
                id="FD9030D0"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                SoundToPlay="NOD_Confessor_Upgrade"
                KillAfterMS="0">
                <TriggeredBy>Upgrade_NODConfessorUpgrade</TriggeredBy>
            </AudioLoopUpgrade>
            <AudioLoopUpgrade
                id="829D13C1"
                RequiresAllTriggers="False"
                RequiresAllConflictingTriggers="False"
                Permanent="False"
                WaypointMode="False"
                WaypointModeTerminal="True"
                SoundToPlay="NOD_TiberiumUpgrade"
                KillAfterMS="0">
                <TriggeredBy>Upgrade_TiberiumInfusion</TriggeredBy>
            </AudioLoopUpgrade>
        </Behaviors>
        <AI>
            <AIUpdate
                id="5FD28433"
                AutoAcquireEnemiesWhenIdle="YES"
                StopChaseDistance="500"
                HoldGroundCloseRangeDistance="0"
                MinCowerTime="0s"
                MaxCowerTime="0s"
                RampageTime="0s"
                BurningDeathTime="0s"
                TimeToEjectPassengersOnRampage="0"
                ComboLocomotorSet="NORMAL"
                ComboLocoAttackDistance="80"
                IdleTargetTime="0s"
                MaxCombineChildren="1"
                SpawnOffsetRadius="0"
                StandGround="False"
                CanAttackWhileContained="False"
                RampageRequiresAflame="False"
                FadeOnPortals="False">
                <UnitAITargetChooserData
                    IdleScanDelay="0.8s"
                    ReacquireDelay="5s"
                    StartupDelay="0s"
                    SympathyRange="100"
                    CheckVisionRange="False"
                    CanPickDynamicTargets="True"
                    RotateToTargetWhenAiming="True"
                    CanAutoAcquireNonAutoAcquirable="False"
                    TargetingCompareList="DefaultTargetingCompareList" />
            </AIUpdate>
        </AI>
        <Body>
            <ActiveBody
                id="FADB485A"
                MaxHealth="40"
                MaxHealthDamaged="0"
                MaxHealthReallyDamaged="0"
                InitialHealth="-1"
                RecoveryTime="0"
                DodgePercent="0"
                EnteringDamagedTransitionTime="0s"
                EnteringReallyDamagedTransitionTime="0s"
                GrabFX=""
                GrabDamage="200"
                HealingBuffFX=""
                DamagedAttributeModifier=""
                ReallyDamagedAttributeModifier=""
                CheerRadius="200"
                BurningDeathFX=""
                SecondChanceUpgrade=""
                SecondChanceHeal="0"
                UseDefaultDamageSettings="True"
                RemoveUpgradesOnDeath="False"
                BurningDeathBehavior="False" />
        </Body>
        <ClientBehaviors>
            <AnimationSoundClientBehavior
                id="7A2074AA"
                MaxUpdateRangeCap="0">
                <Sound
                    Sound="Bodyfall"
                    Animation="NUMILTN_LNDA"
                    Frame="5" />
            </AnimationSoundClientBehavior>
            <ModelConditionAudioLoopClientBehavior
                id="A64989A1">
                <ModelConditionSound
                    Sound="NOD_Infantry_VoiceEffortDelayedLoop"
                    RequiredFlags="USING_WEAPON_A"
                    ExcludedFlags="DYING" />
            </ModelConditionAudioLoopClientBehavior>
        </ClientBehaviors>
        <Geometry
            IsSmall="True">
            <Shape
                Type="CYLINDER"
                ContactPointGeneration="SQUAD_MEMBER"
                MajorRadius="7"
                MinorRadius="1"
                Height="13"
                FrontAngle="0d"
                Active="True"
                UsedForHealthBox="True" />
        </Geometry>
        <AudioArrayVoice>
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceAttack"
                AudioType="voiceAttack" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMoveAttack"
                AudioType="voiceAttackAfterMoving" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceCreate"
                AudioType="voiceFullyCreated" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceGarrison"
                AudioType="voiceGarrison" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceGuard" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceMove" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceRetreat"
                AudioType="voiceRetreatToCastle" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceSelectMS"
                AudioType="voiceSelect" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceSelectBattleMS"
                AudioType="voiceSelectBattle" />
        </AudioArrayVoice>
        <EvaEvents
            EvaEventDieOwner="UnitLost"
            EvaEventDamagedOwner="UnitUnderAttack"
            EvaEventDamagedFromShroudedSourceOwner="UnitUnderAttackFromShroudedUnit"
            EvaEventDamagedByFireOwner="GenericUnitBeingBurned"
            EvaEventSecondDamageFarFromFirstScanRange="600"
            EvaEventSecondDamageFarFromFirstTimeoutMS="155"
            EvaEventAmbushed="UnitAmbushed"
            EvaEnemyObjectSightedEvent="GenericEnemyUnitSighted"
            EvaEventDetectedEnemy="EnemyStealthUnitDiscovered"
            EvaEventAvailableForProduction="NewConstructionOptions"
            EvaEventProductionStarted="UnitConstructionStarted"
            EvaEventBuildOnHold="BuildOnHold"
            EvaEventBuildCancelled="BuildCancelled"
            EvaEventPromotedOwner="UnitPromoted" />
        <ShadowInfo
            Type="DECAL"
            Texture="shadowi"
            AdditionalTexture=""
            SizeX="14"
            SizeY="14"
            OffsetX="0"
            OffsetY="0"
            OpacityStart="0"
            OpacityFadeInTime="0s"
            OpacityPeak="1"
            OpacityFadeOutTime="0s"
            OpacityEnd="0"
            MaxHeight="20"
            SunAngle="0"
            OverrideLODVisibility="False"
            UseHouseColor="False"
            IsRotatingWithObject="True"
            LocalPlayerOnly="False" />
        <VisionInfo
            VisionRange="350"
            ShroudClearingRange="400"
            VisionSide="100%"
            VisionRear="100%"
            VisionBonusTestRadius="100"
            VisionBonusTestSegments="8"
            VisionBonusPercentPerFoot="0%"
            MaxVisionBonusPercent="50%"
            MinVisionBonusPercent="-50%" />
        <CrusherInfo
            CrushKnockback="0"
            CrushZFactor="1"
            MinCrushVelocityPercent="1%"
            CrushDecelerationPercent="0%"
            CrushWeapon=""
            CrushRevengeWeapon=""
            CrusherLevel="0"
            CrushableLevel="0"
            MountedCrusherLevel="255"
            MountedCrushableLevel="255"
            CrushEqualLevelProps="False"
            UseCrushAttack="True"
            CrushOnlyWhileCharging="False"
            CrushAllies="False" />
        <DisplayUpgrade>Upgrade_TiberiumInfusion</DisplayUpgrade>
        <DisplayUpgrade>Upgrade_NODConfessorUpgrade</DisplayUpgrade>
    </GameObject>
</AssetDeclaration>

Share this post


Link to post

you have to change this part of your code

        <AudioArrayVoice>
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceAttack"
                AudioType="voiceAttack" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMoveAttack"
                AudioType="voiceAttackAfterMoving" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceCreate"
                AudioType="voiceFullyCreated" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceGarrison"
                AudioType="voiceGarrison" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceGuard" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceMove" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceRetreat"
                AudioType="voiceRetreatToCastle" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceSelectMS"
                AudioType="voiceSelect" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceSelectBattleMS"
                AudioType="voiceSelectBattle" />
        </AudioArrayVoice>

into this

        <AudioArrayVoice>
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceAttack"
                AudioType="voiceAttack" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceMoveAttack"
                AudioType="voiceAttackAfterMoving" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceCreate"
                AudioType="voiceFullyCreated" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceGarrison"
                AudioType="voiceGarrison" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceGuard" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceMove" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceRetreat"
                AudioType="voiceRetreatToCastle" />
            <AudioEntry
                Sound="Multisound:NOD_RifleMilitant_VoiceSelectMS"
                AudioType="voiceSelect" />
            <AudioEntry
                Sound="Multisound:NOD_RifleMilitant_VoiceSelectBattleMS"
                AudioType="voiceSelectBattle" />
        </AudioArrayVoice>

in order to make it work.
same principle goes for models that may become invisible after editing the xml.

On 10.9.2017 at 9:09 PM, Bibber said:

RTFM! ... XML Assets -> Asset References / Pipeline Object IDs

like Bibber said, just read the manual.
 

Edited by Prodigy

Share this post


Link to post

WED ver 1.07 tend to remove or mess up some code lines,  Multisound  and AudioEvent are one of them, that why I uses 1.08

Share this post


Link to post
14 hours ago, Prodigy said:

you have to change this part of your code


        <AudioArrayVoice>
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceAttack"
                AudioType="voiceAttack" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMoveAttack"
                AudioType="voiceAttackAfterMoving" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceCreate"
                AudioType="voiceFullyCreated" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceGarrison"
                AudioType="voiceGarrison" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceGuard" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceMove" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceRetreat"
                AudioType="voiceRetreatToCastle" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceSelectMS"
                AudioType="voiceSelect" />
            <AudioEntry
                Sound="NOD_RifleMilitant_VoiceSelectBattleMS"
                AudioType="voiceSelectBattle" />
        </AudioArrayVoice>

into this


        <AudioArrayVoice>
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceAttack"
                AudioType="voiceAttack" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceMoveAttack"
                AudioType="voiceAttackAfterMoving" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceCreate"
                AudioType="voiceFullyCreated" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceGarrison"
                AudioType="voiceGarrison" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceGuard" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceMove"
                AudioType="voiceMove" />
            <AudioEntry
                Sound="AudioEvent:NOD_RifleMilitant_VoiceRetreat"
                AudioType="voiceRetreatToCastle" />
            <AudioEntry
                Sound="Multisound:NOD_RifleMilitant_VoiceSelectMS"
                AudioType="voiceSelect" />
            <AudioEntry
                Sound="Multisound:NOD_RifleMilitant_VoiceSelectBattleMS"
                AudioType="voiceSelectBattle" />
        </AudioArrayVoice>

in order to make it work.
same principle goes for models that may become invisible after editing the xml.

like Bibber said, just read the manual.
 

Thank you so much for this ^^
 

 

9 hours ago, Egozi44 said:

WED ver 1.07 tend to remove or mess up some code lines,  Multisound  and AudioEvent are one of them, that why I uses 1.08

Are you using the 1.08 Gamma version?
Many people said it messed up some things, that's why I used the 1.07 version. Well, it seems like I'm gonna move to 1.08 then

Share this post


Link to post

Both versions are messed up and have their own minus and pluses, I have 3 different version of WED 1.07 (beta, gamma, modify one)  and 2 versions of 1.08 (gamma is messed up and ignore all of my modifications), I use some random 1.08 version I found long ago which seem to do the job, the only minus is that it extract the xmls in different way and don't include some code line, However unlike all the versions of 1.07 it DON'T mess up any line, it just won't show them, what I do in these cases is extracting the same xml from 1.07 and look for the line I need WHEN I need it.

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×