AlexB
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Everything posted by AlexB
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I'll see to add a tag so the death anim can be customized properly, but this will take some time. The death sound is defined by the animation, so the AnimType needs to be customizable first.
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Faster rendering and less lag in TS/RA2/YR
AlexB replied to AlexB's topic in Red Alert 2 / Yuri's Revenge
It should work just fine. This is an exe patch and it contains no files that might collide with a mod. If the mod delivers its own game.exe, it should be possible to patch this file also, as long as the mod did not mess with the bytes the patcher is trying to change. -
Faster rendering and less lag in TS/RA2/YR
AlexB replied to AlexB's topic in Red Alert 2 / Yuri's Revenge
Thanks! -
Faster rendering and less lag in TS/RA2/YR
AlexB replied to AlexB's topic in Red Alert 2 / Yuri's Revenge
Thank you, also for the C&C Comm news! -
Hi Bullet, still no schedule. I hoped it would be around this timeframe, but more and more problems pop up that need to be fixed. Possibly I'll even get out another Arda version before Ares is released. Greets!
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In RA, the sound options dialog puts the index of a theme into the first byte of a string (which they use instead of a struct). It will not display in the list class, but the list will return it as selected item. If TD has a format string that looks like "%c Track.%d ..blah%d:%02d...", it should only be possible to use up to 255 themes (at least from the options).
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How to create a full install of Red Alert with Addons?
AlexB replied to kukris's topic in Red Alert / Counterstrike / Aftermath
Red Alert reads movies1.mix (present on the Allies disk) and movies2.mix (Soviets disk) by default. But it reads only one. If movies1.mix is found, it will not even try to load movies2.mix. -
SHP dimensions limit?
AlexB replied to EchoLocation's topic in Red Alert / Counterstrike / Aftermath
For now Large=yes on UnitTypes like [1TNK]. For the future it might be enabled by default. -
Yes, several. With the next update I'll put a screenshot on the page and some information on the latest version. I'm still working on Ares. Hopefully, after the preview version I got some time to work on Arda a little (really depends on how sloppy I worked on Ares). I cannot answer the forum question, because it's not my decision. I, for one, think it is too early. Still so much things to do.
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SHP dimensions limit?
AlexB replied to EchoLocation's topic in Red Alert / Counterstrike / Aftermath
Nyerguds is right. Westwood needed this to earn their "Runs on 75MHz" badge. Large units could cover up to 4 times 16/9 times the number of cells the others could cover. edit: Non-large refresh area should be 48x48 pixels, which can cover up to 9 cells, not 4. -
Q: Ich kann die Kommunikationszentrale in Nod-Mission 12 nicht übernehmen! Q: Ich soll das Helipad samt Orca-Helikopter in Nod-Mission 7 übernehmen, aber der Orca bleibt nicht auf dem Helipad! A: Dies passiert beim Laden alter Spielstände. Mit 1.06c wurde jedes Sonderverhalten in Missionen in missionsspezifische Optionen umgewandelt. Wenn du einen Spielstand von älteren Spielversionen lädst, sind diese Optionen darin nicht gespeichert oder sie sind am falschen Platz. Du musst die Mission nach dem Laden des Spielstands neu starten, um dies zu beheben; tut mir leid.
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You can use this to make it clearer, but this sentence is consisting of a steep cascade of dative and genitive cases of a bunch of gerundified verbs already. für das Auffinden der Option zum Aktivieren der Sensoren für getarnte Einheiten an Gebäuden --- Q: Wirst du KI-Basenbau zum Geplänkel/Mehrspielermodus hinzufügen? A: Nein. Dies ist völlig unmöglich, da das Spiel überhaupt keine Basenbau-Logik enthält. Der einzige Basenbau, den die C&C95-KI kennt, ist das Wiederaufbauen einer Liste von in der Missionsdatei angegebenen Gebäuden.
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-DelphiDie, für den Hinweis auf den doppelten Techbaum-Cheat im Mehrspielermodus, für das Auffinden der Option zum Aktivieren der Sensoren für Gebäude und für die Hilfe beim Beheben des Fehlers mit den deutschen KI-Sticheleien
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Code entfernt, der den Tooltip "Unbekanntes Terrain" nach der Mission 3 deaktivierte Fehler behoben, der den Kommandobot eine Bewegen-Bestätigung zusätzlich zur Spreng-Bestätigung sagen ließ Sticheleien der KI und Spielernachrichten spielen nun denselben Nachrichtenton im Mehrspielermodus Das Spiel zeigt nun Tooltips für Bäume in den ersten drei Mehrspielerkarten (diese Kampagnenlogik wurde im Mehrspieler nicht deaktiviert) Benutzeroberfläche für Beigetretene eines Netzwerkspiels um die Anzeige der vier Spielmodi erweitert System zum Erkennen von Spielern eingebaut, die den Beide-Seiten-Cheat verwenden. Deren Seite wird als "???" in der Liste angezeigt, anstelle von "GDI" oder "Nod". Absturz mit den deutschen KI-Stichelei-Nachrichten behoben, die viel zu lang waren und den internen Speicher durch Schreiben jenseits des reservierten Speichers korrumpiert haben. Die Stichelei-Funktion kann nun längere Texte verarbeiten, und der betroffene Text wurde gekürzt, damit er in der Minimalauflösung von 640x400 auf den Bildschirm passt. Die Funk- und Radarzentrale, das Technologiezentrum und alle Basisverteidigungen erkennen getarnte Einheiten, aus irgendeinem Grund die Kommunikationszentrale jedoch nicht. Dies wurde korrigiert. Es gibt anscheinend einen Weg für Spieler, im Mehrspielermodus Bauoptionen von GDI und Nod gemeinsam zu nutzen. Dieses Cheaten wurde behoben. Original 1.06c: Die Playlist des Spiel wird nun durch themes.ini gesteuert, die sich in updatec.mix befindet
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The last option sounds just like some PR buzzcrap, and it really shouldn't be an option at all, because It means nothing on its own. I would chose the single player experience, but without a Facebook account it's hard to participate.
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Spielmodus:
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@Nyerguds: Most people don't add new missions and so I optimized for speed. Now the New Missions menus don't have to find, open and parse (using a special parser) all mission files just to retrieve their names. It would be possible to extend this by always including all INIs in special mix files like MISSxx.MIX Besides, adding campaigns to RA2 or YR is not easily possible, because the UI only supports three and two campaigns respectively. TS supports a campaign list (as well as YR with Ares 0.2). To avoid compatibility issues Arda only accepts certain ra95.dat files. If the file contents are changed and the game crashes, it's harder to find out what went wrong if I can't assume everybody is running an unaltered version. It's not that strict at the moment; it checks whether the exe is an English binary with the right size. The CnCNet exes I know about are allowed also, but the latest update might not be. Thus NoCD might work if it doesn't change an instruction Arda uses, in which case the game might crash. The French and German binaries are not supported, because the addresses of all instructions are all different, so Arda couldn't extend them anyhow. Among other things this is why I added the language support to RA. Now there's no need to support and test three different versions. I'm playing with the thought to distribute the English binary under a different filename. Btw, I tested the Tesla-MRJ image contained in a mix file only, but I'm rather sure at least RA2 and YR support loose files. @Gjay: I made Arda incompatible to the original version, because it might do something a little different from the original game, like the Iron Curtain duration might be some frames off, ship repair on the move and many bugs more are fixed, and the extended resolution and the longer sidebar acts like a cheat compared to the original game, giving you quite an edge over players of the original version. If all players use the same Arda version, the compatibility issue should be gone (at least this is what I tried to code ). I haven't checked whether there is a new CnCNet binary. If there is, it will not be supported until I update Arda, which might be after the Ares 0.2 preview version is done, maybe next week.
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Zensur-Mod - Nur zum Spaß zeigt dies, was die Zensur aus dem deutschen Original-C&C gemacht hat
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Hi Xazuki, I'll take a look at the nuke and the other issues, thanks for the report! The scroll wheel feature has been requested already, and I'll try to add it. I haven't looked at the sidebar code to control the radar zoom level (I think I have seen it already, but I didn't really try to understand it yet). @Terra-jin Thanks, but most of the hires feature really is hifi's work, not mine New units and buildings will take way more time, because the game has their numbers hardcoded and in some cases the space for variables just fits the number of units currently present. I added a new unit in 2011, which was one of the first things I did, but to make it buildable and supported by the AI, many more steps have to be taken. @dodgevipergts Yeah, seeing the wall placement with all walls it connects to would be cool, but at the moment the game only calculates the foundation once. It will require some work to make it update this every time the mouse is moved. Hi Nyerguds, thanks for your notes! Its format is borrowed from Ares. The foundation data is indeed not well readable by humans, but it supports negative coordinates and is easily parsable. For creating foundations, I coded a graphical editor that would make generating all required lines quite easy. I haven't released it yet, mostly because of the late addition of Placement cells, which aren't supported yet. The format is described in the below the Foundations header (quite abstract, though), but I will add some examples and more explanations, and some day the foundation editor itself. The Placement cells are an Arda addition. The cells added here are required to be free for placing the building, but units can drive on them. You can't place other buildings on them, though. It was needed to remove the bib from the refinery, because its shape would invite players to place buildings on the cell the game requires to be free for harvester unloading. I haven't touched savegames yet. Thinking of a format for such expansions and adding some new global fields to store the movie IDs instead of just one-byte indexes is easy, but my time is limited. There are more features I'd like to do, so I have to prioritize. At the moment, nothing is broken and I have no need to expand the savegames. If changing this would just be a matter of writing five lines of code, ok, but as long as the savegame expansion still has to be done, I won't change it. I'm still planning for some modding support, like supporting multiple missions.ini files in each mix file. I don't want to put map selection click zones, names of the next mission and similar settings to a mission file. I like the TS/RA2 way of having campaign progression information and actual missions separated. Actually, yes! I knew about this image and I used it for my own tests, but never asked for permission to use that file, so it isn't included in Arda, but you can copy the image file (the MRJ replacement) as TMRJ.SHP into the game folder and add [Hacks] TeslaTank.Image=TMRJ (currently defaulting to TTNK) to Arda.ini. Then the custom image is used This should be possible. I'll just have to undo or make optional several changes from hires, but this will take some time.
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Setup strings for the full pack: filesfound=WARNUNG: Einzelne VQA-Videodateien wurden im Spielordner gefunden. Alle VQA-Dateien, die die Videos in diesem Pack behindern, werden beim Installieren des Packs gelöscht. Setup strings for the addon packs: filesfound=Einzelne VQA-Videodateien wurden im Spielordner gefunden. Diese Dateien%nverhindern, dass die Videos in diesem Addon-Pack ordnungsgemäß%nfunktionieren. Installieren Sie ein Basisvideopaket, um dieses Problem%nzu beheben.%n%nMöchten Sie trotzdem installieren? (Most likely the line breaks aren't where they are supposed to be.)
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Basic packs: Basisvideopaket (Assuming this is for use in InnoSetup as InfoBeforeFile, I used the formal "Sie", because Inno does the same.) Dieses Programm installiert das Basisvideopaket in englischer/französischer/deutscher Sprache. Dieses Paket enthält alle Videos der englischen/französischen/deutschen Version von Command & Conquer, mit und ohne gesprochener Sprache. Wenn Sie zusätzliche Videopakete für andere Sprachen installieren möchten, können Sie dazu Sprachvideo-Addons herunterladen. Nachdem Sie ein Sprachvideo-Addon installiert haben, wird die Spracheinstellung in der Konfigurationsdatei conquer.ini auch die Videos dieser Sprache verwenden. Die Addons enthalten lediglich die Videos mit gesprochener Sprache, sodass Sie die anderen Zwischensequenzen nicht erneut herunterladen müssen. Dennoch benötigen Sie ein Basisvideopaket wie dieses, bevor Sie Sprachvideo-Addons installieren können. Addon packs: Addon-Paket Dieses Paket installiert das englische/französische/deutsche Video-Addon für C&C95. Diese Paket enthält nur die Videos mit englischer/französischer/deutscher Sprache. Sie benötigen ein installiertes Basisvideopaket, bevor Sie dieses Addon verwenden können. Setup strings for the full pack: WelcomeLabel1=Willkommen zum Setup-Assistenten für das englische/französische/deutsche Videopaket für C&C95 WelcomeLabel2=Dieses Programm installiert das englische/französische/deutsche Videopaket in Ihr C&C. nogame=FEHLER: Das Spiel wurde im angegebenen Verzeichnis nicht gefunden.%nBitte wählen Sie Verzeichnis, in dem Command & Conquer installiert ist. movfound=WARNUNG: movies.mix wurde im Spielverzeichnis gefunden!%nSind Sie sicher, dass Sie das bestehende Videopaket überschreiben möchten? eng.EnableLanguage=Englische/Französische/Deutsche Sprache im Spiel verwenden Setup strings for the addon packs: WelcomeLabel1=Willkommen zum Setup-Assistenten für das englische/französische/deutsche Sprachvideo-Addon für C&C95 WelcomeLabel2=Dieses Programm installiert das englische/französische/deutsche Sprachvideo-Addon in Ihr C&C. nomovs=WARNUNG: movies.mix wurde nicht im Spielverzeichnis gefunden!%nDieses Paket enthält nur die Videos mit gesprochener Sprache.%nSie sollten zuerst eines der Basisvideopakete installieren.%nSind Sie sicher, dass Sie fortfahren möchten?
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Spyda46: You're welcome. If you mean the build time bonus gained from three weapons factories, this is hardcoded at the moment, but it should be easily possible to make it a setting. Btw: Hattrick! The Slow Unit Build option only applies to multiplayer games.
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All 2D (and 2.5 D) games broken
AlexB replied to Galacticruler's topic in Red Alert 2 / Yuri's Revenge
Are you using the Large Fonts feature in Windows or did you change the DPI settings? Did you update the graphics driver recently? Did you check the graphic card settings in the Control Panel? Some drivers offer ways to adjust the screen settings like position, size and colors. -
I thought about Explodes=yes without checking your rules yet. If you added it, it might be the culprit. In the missions it is still the MRJ, it just looks like a TTNK, so the crash should happen in skirmish if you destroy an MRJ also.
